Sem download, sem plugin, sem conta obrigatória. Você abre a página e já está
num mundo aberto de 900 × 900 metros, com fome, sede, outros jogadores
e um relógio que não para.
ciclo dia/noite
10 min
jogadores por sala
16
prédios na cidade
83
zumbis por rodada
225+60% à noite
IM GONE é um jogo de sobrevivência pós-apocalíptico em primeira pessoa que roda
inteiro no navegador. Você acorda no meio de um mapa gerado proceduralmente com
quase nada nas mãos, e a partir daí a única regra é continuar respirando.
Não existe missão. Não existe tutorial. Existe uma cidade cheia de prédios para
vasculhar, uma base militar com o equipamento bom, uma fazenda, um hospital, um
aeroporto — e entre você e qualquer um desses lugares tem quilômetros de floresta,
um rio, e coisas que já foram gente.
Este dev log descreve o jogo como ele está hoje. Todos os números vieram do
código, e todas as imagens foram renderizadas pelo próprio motor do jogo.
06:12 · nascer do sol
O ruído
Você aparece em algum lugar do mapa com uma pistola, 12 balas e uma bandagem. As
quatro barras no canto da tela começam a descer imediatamente: vida, fome, sede,
energia. A quinta barra é a mais importante e ninguém percebe no começo.
Correr faz barulho. Andar agachado quase não faz. Atirar faz muito. E o barulho
ignora parede: os zumbis vêm na direção do som e ficam procurando por
9 segundos no lugar onde acharam que ouviram alguma coisa.
O HUD completo. A barra de baixo, esverdeada, é o medidor de ruído.
08:20 · manhã
Vasculhando
Cada prédio da cidade tem interior de verdade — cômodos, móveis, escadas, segundo
andar onde dá pra subir e atirar de cima. Espalhados por eles há pontos de loot que
reabastecem a cada 2 minutos e meio.
O que você encontra depende de onde procura. Casa de subúrbio dá comida e bandagem.
Delegacia dá pistola e colete. A base militar dá AK‑47, M4, luneta e munição
7.62 — e é o lugar mais perigoso do mapa exatamente por isso, porque todo mundo sabe.
O inventário vai até 24 espaços, mas você começa com bem menos — uma mochila
grande resolve. Tem fabricação também: corda vira bandagem, bandagem mais analgésico
vira kit médico, sucata e corda viram colete ou máscara.
Inventário, equipamento, acessórios da arma e fabricação numa tela só. No topo, o aviso de infecção.
10:05 · manhã
O arsenal
Sete armas letais, cada uma com um papel claro.
Valores lidos direto de shared/items.js
Arma
Dano
Alcance
Pente
Munição
Sniper
130
320 m
5
7.62
Machado
52
2,8 m
—
—
AK-47
36
120 m
30
7.62
Pistola
32
95 m
12
9 mm
Faca
30
2,2 m
—
—
M4
29
110 m
30
5.56
Mossberg 500
13 × 8
34 m
8
Cartuchos 12
SniperAK-47M4Mossberg 500PistolaMachado
Cinco acessórios mudam como a arma se comporta: silenciador (que encolhe o
raio de ruído do tiro), red dot, luneta 4x, pente estendido e
empunhadura. A sniper e a luneta abrem uma mira telescópica de tela cheia. O
red dot mantém a arma na tela e some com a mira do HUD — você mira pelo ponto
vermelho de verdade.
Tem ainda escudo balístico, que dá pra plantar no chão como cobertura de mão única:
bloqueia tiro de frente e deixa você atirar através. Mais granada e binóculos.
13:40 · tarde
O carro
Carros espalhados pelo mapa, com combustível, dano e velocímetro. Dá pra dirigir,
atropelar zumbi, abastecer num posto de gasolina e usar o veículo como escudo móvel
— ele aguenta 400 de dano antes de virar sucata em chamas. Os zumbis arranham
a lataria devagar, então atravessar uma horda de carro é quase seguro.
Do alto dá pra planejar a rota — e ver quem já está lá embaixo.
16:30 · fim de tarde
Os airdrops
A cada quatro minutos, mais ou menos, um caixote de suprimentos de alto nível cai em
campo aberto, marcado por um pilar de luz visível do mapa inteiro e por um
marcador no minimapa. Oito itens bons lá dentro.
19:50 · anoitecer
A noite cai
Quando escurece, o jogo muda de gênero. A noite de horda liga três coisas ao mesmo tempo.
+60%zumbis por zona
+55%alcance de detecção
+18%velocidade de perseguição
E no centro da cidade nasce o SUPER zumbi: uma coisa enorme, vermelho-acinzentada,
de olhos brilhando, que só aparece à noite e existe no máximo dois de cada vez. A mordida
dele infecta em 55% das vezes — contra 22% de um zumbi comum.
super soldadobrute operáriorunner policialwalker civilcrawler hazmatwalker médico
São cinco tipos de corpo — walker, runner, brute, crawler e super — combinados
com seis vestimentas: civil, operário, policial, soldado, médico e hazmat.
Trinta combinações, e cada uma te diz de longe o que você está enfrentando, e o que
aquilo estava fazendo antes de virar aquilo.
À noite o alcance de visão encolhe junto com a névoa.
22:10 · noite fechada
A infecção
Ser mordido não te mata. Te dá um prazo.
Você tem 14 segundos de carência antes que a infecção comece a corroer sua
vida a 0,7 por segundo, sem parar, até você morrer. A única cura é uma vacina, e
existe um estoque garantido no centro do mapa. A tela ganha um tom esverdeado
doentio e um aviso permanente.
Aí é escolher: correr para o centro atravessando a noite, ou apostar que acha uma
vacina no caminho.
dossiê
O mundo
Mapa de 900 × 900, gerado por seed determinístico. Cliente e servidor produzem
exatamente o mesmo mundo a partir do mesmo número, então as paredes que você vê são
as paredes em que o zumbi esbarra.
Base militarFazendaIgrejaRio
Além da cidade e da vila, o mapa tem hospital, aeroporto, posto de gasolina, estação
meteorológica, torre de vigia, acampamento, vale e uma cena de acidente na rodovia.
Rio com pontes, lagos, estradas de asfalto e terra, floresta densa nas bordas e picos
nevados no horizonte.
O clima muda sozinho: períodos de céu limpo de 1,5 a 4 minutos, intercalados com
chuva de 50 a 130 segundos que escurece tudo, encurta a névoa e muda o som do
ambiente. O sol nasce e se põe num arco real, as janelas acendem à noite, os postes
ligam, as luzes de viatura piscam e as TVs dentro das casas tremulam em azul.
dossiê
Os sobreviventes
sobreviventeequipadoadmin
Personagem customizável em pele, camisa e calça, com colete, máscara e mochila
visíveis no corpo — você consegue julgar o quão perigoso é o outro jogador só de
olhar para ele. O nome só aparece quando você mira nele, dentro de um cone de
aproximadamente 6°.
dossiê
Como foi feito
O mundo inteiro é procedural — nenhum asset externo é obrigatório. Terreno, prédios,
interiores, carros, árvores, personagens e armas são geometria gerada em código.
O servidor é autoritativo em tudo que importa: dano, loot, IA dos zumbis, combustível
e infecção. Ele roda a simulação a 20 Hz, e continua rodando mesmo sem
ninguém conectado — os zumbis andam, o clima muda, o loot renasce. O cliente prevê o
próprio movimento para responder na hora e é corrigido por um limite de velocidade.
Renderização
Three.js · WebGL 2 · bloom e vinheta
Rede
Colyseus · WebSocket · estado por schema
Build
Vite
Servidor
Node.js · Express
Persistência
SQLite — contas, personagens, edições de mundo
Áudio
Web Audio API com panner espacial
As imagens deste dev log não são capturas manuais: um harness renderiza cada cena
usando o código real do jogo e um Chrome headless salva os quadros. Assim as imagens
não conseguem divergir do que o motor desenha.