IM GONE 06:12 dev log
A cidade de IM GONE vista do alto ao entardecer, com torres, quarteirões, floresta e montanhas nevadas ao fundo.

dev log · jogo de sobrevivência no navegador

IM GONE

Sem download, sem plugin, sem conta obrigatória. Você abre a página e já está num mundo aberto de 900 × 900 metros, com fome, sede, outros jogadores e um relógio que não para.

ciclo dia/noite
10 min
jogadores por sala
16
prédios na cidade
83
zumbis por rodada
225+60% à noite

IM GONE é um jogo de sobrevivência pós-apocalíptico em primeira pessoa que roda inteiro no navegador. Você acorda no meio de um mapa gerado proceduralmente com quase nada nas mãos, e a partir daí a única regra é continuar respirando.

Não existe missão. Não existe tutorial. Existe uma cidade cheia de prédios para vasculhar, uma base militar com o equipamento bom, uma fazenda, um hospital, um aeroporto — e entre você e qualquer um desses lugares tem quilômetros de floresta, um rio, e coisas que já foram gente.

Este dev log descreve o jogo como ele está hoje. Todos os números vieram do código, e todas as imagens foram renderizadas pelo próprio motor do jogo.

06:12 · nascer do sol

O ruído

Você aparece em algum lugar do mapa com uma pistola, 12 balas e uma bandagem. As quatro barras no canto da tela começam a descer imediatamente: vida, fome, sede, energia. A quinta barra é a mais importante e ninguém percebe no começo.

Correr faz barulho. Andar agachado quase não faz. Atirar faz muito. E o barulho ignora parede: os zumbis vêm na direção do som e ficam procurando por 9 segundos no lugar onde acharam que ouviram alguma coisa.

Visão em primeira pessoa numa rua da cidade, com as barras de vida, fome, sede, energia e ruído no canto inferior esquerdo, minimapa no topo direito e atalhos embaixo.
O HUD completo. A barra de baixo, esverdeada, é o medidor de ruído.

08:20 · manhã

Vasculhando

Cada prédio da cidade tem interior de verdade — cômodos, móveis, escadas, segundo andar onde dá pra subir e atirar de cima. Espalhados por eles há pontos de loot que reabastecem a cada 2 minutos e meio.

O que você encontra depende de onde procura. Casa de subúrbio dá comida e bandagem. Delegacia dá pistola e colete. A base militar dá AK‑47, M4, luneta e munição 7.62 — e é o lugar mais perigoso do mapa exatamente por isso, porque todo mundo sabe.

A cidade vista de perto ao meio-dia, com prédios altos ao centro e casas ao redor.

O inventário vai até 24 espaços, mas você começa com bem menos — uma mochila grande resolve. Tem fabricação também: corda vira bandagem, bandagem mais analgésico vira kit médico, sucata e corda viram colete ou máscara.

Tela de inventário aberta, com grade de itens, prévia do personagem, slots de equipamento, acessórios da arma e lista de fabricação.
Inventário, equipamento, acessórios da arma e fabricação numa tela só. No topo, o aviso de infecção.

10:05 · manhã

O arsenal

Sete armas letais, cada uma com um papel claro.

Valores lidos direto de shared/items.js
ArmaDanoAlcancePenteMunição
Sniper130320 m57.62
Machado522,8 m
AK-4736120 m307.62
Pistola3295 m129 mm
Faca302,2 m
M429110 m305.56
Mossberg 50013 × 834 m8Cartuchos 12
Modelo 3D da sniper
Sniper
Modelo 3D da AK-47
AK-47
Modelo 3D da M4
M4
Modelo 3D da Mossberg 500
Mossberg 500
Modelo 3D da pistola
Pistola
Modelo 3D do machado
Machado

Cinco acessórios mudam como a arma se comporta: silenciador (que encolhe o raio de ruído do tiro), red dot, luneta 4x, pente estendido e empunhadura. A sniper e a luneta abrem uma mira telescópica de tela cheia. O red dot mantém a arma na tela e some com a mira do HUD — você mira pelo ponto vermelho de verdade.

Tem ainda escudo balístico, que dá pra plantar no chão como cobertura de mão única: bloqueia tiro de frente e deixa você atirar através. Mais granada e binóculos.

13:40 · tarde

O carro

Carros espalhados pelo mapa, com combustível, dano e velocímetro. Dá pra dirigir, atropelar zumbi, abastecer num posto de gasolina e usar o veículo como escudo móvel — ele aguenta 400 de dano antes de virar sucata em chamas. Os zumbis arranham a lataria devagar, então atravessar uma horda de carro é quase seguro.

Vista elevada da cidade em jogo, com carros nas ruas, casas, prédios e o minimapa marcando pontos de loot.
Do alto dá pra planejar a rota — e ver quem já está lá embaixo.

16:30 · fim de tarde

Os airdrops

A cada quatro minutos, mais ou menos, um caixote de suprimentos de alto nível cai em campo aberto, marcado por um pilar de luz visível do mapa inteiro e por um marcador no minimapa. Oito itens bons lá dentro.

19:50 · anoitecer

A noite cai

Quando escurece, o jogo muda de gênero. A noite de horda liga três coisas ao mesmo tempo.

  • +60%zumbis por zona
  • +55%alcance de detecção
  • +18%velocidade de perseguição
A cidade à noite, com janelas acesas, postes ligados e as montanhas em azul escuro ao fundo.

E no centro da cidade nasce o SUPER zumbi: uma coisa enorme, vermelho-acinzentada, de olhos brilhando, que só aparece à noite e existe no máximo dois de cada vez. A mordida dele infecta em 55% das vezes — contra 22% de um zumbi comum.

SUPER zumbi com vestimenta de soldado
super soldado
Zumbi brute com vestimenta de operário
brute operário
Zumbi runner com vestimenta policial
runner policial
Zumbi walker com roupa civil
walker civil
Zumbi crawler com traje hazmat
crawler hazmat
Zumbi walker com uniforme de médico
walker médico

São cinco tipos de corpo — walker, runner, brute, crawler e super — combinados com seis vestimentas: civil, operário, policial, soldado, médico e hazmat. Trinta combinações, e cada uma te diz de longe o que você está enfrentando, e o que aquilo estava fazendo antes de virar aquilo.

Visão em primeira pessoa durante a noite no jogo, com o HUD visível.
À noite o alcance de visão encolhe junto com a névoa.

22:10 · noite fechada

A infecção

Ser mordido não te mata. Te dá um prazo.

Você tem 14 segundos de carência antes que a infecção comece a corroer sua vida a 0,7 por segundo, sem parar, até você morrer. A única cura é uma vacina, e existe um estoque garantido no centro do mapa. A tela ganha um tom esverdeado doentio e um aviso permanente.

Aí é escolher: correr para o centro atravessando a noite, ou apostar que acha uma vacina no caminho.

dossiê

O mundo

Mapa de 900 × 900, gerado por seed determinístico. Cliente e servidor produzem exatamente o mesmo mundo a partir do mesmo número, então as paredes que você vê são as paredes em que o zumbi esbarra.

Além da cidade e da vila, o mapa tem hospital, aeroporto, posto de gasolina, estação meteorológica, torre de vigia, acampamento, vale e uma cena de acidente na rodovia. Rio com pontes, lagos, estradas de asfalto e terra, floresta densa nas bordas e picos nevados no horizonte.

O clima muda sozinho: períodos de céu limpo de 1,5 a 4 minutos, intercalados com chuva de 50 a 130 segundos que escurece tudo, encurta a névoa e muda o som do ambiente. O sol nasce e se põe num arco real, as janelas acendem à noite, os postes ligam, as luzes de viatura piscam e as TVs dentro das casas tremulam em azul.

dossiê

Os sobreviventes

Sobrevivente padrão segurando um rifle
sobrevivente
Sobrevivente com colete, máscara e mochila
equipado
Personagem admin em traje militar
admin

Personagem customizável em pele, camisa e calça, com colete, máscara e mochila visíveis no corpo — você consegue julgar o quão perigoso é o outro jogador só de olhar para ele. O nome só aparece quando você mira nele, dentro de um cone de aproximadamente 6°.

dossiê

Como foi feito

O mundo inteiro é procedural — nenhum asset externo é obrigatório. Terreno, prédios, interiores, carros, árvores, personagens e armas são geometria gerada em código.

O servidor é autoritativo em tudo que importa: dano, loot, IA dos zumbis, combustível e infecção. Ele roda a simulação a 20 Hz, e continua rodando mesmo sem ninguém conectado — os zumbis andam, o clima muda, o loot renasce. O cliente prevê o próprio movimento para responder na hora e é corrigido por um limite de velocidade.

Renderização
Three.js · WebGL 2 · bloom e vinheta
Rede
Colyseus · WebSocket · estado por schema
Build
Vite
Servidor
Node.js · Express
Persistência
SQLite — contas, personagens, edições de mundo
Áudio
Web Audio API com panner espacial

As imagens deste dev log não são capturas manuais: um harness renderiza cada cena usando o código real do jogo e um Chrome headless salva os quadros. Assim as imagens não conseguem divergir do que o motor desenha.